Strat corne noir
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Strat corne noir
Présentation :
Bien qu’autrefois leur nombre fut prodigieux, seuls quelques dizaines de dragons du Crépuscule sont encore en vie. À cheval sur ces survivants aguerris, on trouve les derniers vestiges de l’armée du Marteau du crépuscule : les monteurs de drakes d’élite, l’escorte personnelle d’Aile de mort. Menés par l’insidieux maître de guerre Corne-Noire, ils sont contraints de protéger leur sombre maître, mus par une volonté impie. ."
Capacités :
Goriona :
•Assaut du crépuscule - Goriona libère une déflagration massive d’énergie sombre sur une position aléatoire sur le pont du Brûleciel. L’Assaut du crépuscule inflige 800 000 dégâts d’ombre (mode 10 normal), divisés également entre tous les joueurs dans les 10 mètres et avec le Brûleciel. Si l’attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher de joueur, la canonnière subie l’intégralité des dégâts.
•Flammes du crépuscule - Goriona envoie une déflagration d’énergie noire vers l’emplacement d’un personnage-joueur choisi au hasard et inflige à l’impact 40 000 points de dégâts d’Ombre (mode 10 normal) aux personnages-joueurs dans un rayon de 8 mètres. Les Flammes du Crépuscule continuent à brûler sur le pont du Brûleciel et infligent 30 000 points de dégâts d’Ombre aux personnages-joueurs à moins de 7 mètres toutes les 1 seconde pendant 30 secondes.
Drake d’assaut du crépuscule :
•Barrage du crépuscule - Les Drakes du crépuscule lancent une explosion d’énergie sombre sur une position aléatoire du pont du Brûleciel. Le barrage du crépuscule inflige 200 000 dégâts d’ombre (mode 10 normal), divisés également entre tous les joueurs dans les 10 mètres et avec le Brûleciel. Si l’attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher de joueur, la canonnière subie l’intégralité des dégâts.Lame d’effroi d’élite du crépuscule :
•Volée de lames - Le Lame d’effroi charge jusqu’à la position d’un joueur aléatoire à distance, infligeant 100 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les joueurs sur son passage.
•Dégénérescence - Le Lame d’effroi trace un symbole de destruction avec son épée sombre. L’épée inflige 40 000 dégâts d’ombre (mode 10 normal) aux ennemis dans un cône frontal et 3 000 dégâts d’ombre toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Cet effet peut se cumuler.
Pourfendeur d’élite du crépuscule :
•Volée de lames - Le Lame d’effroi charge jusqu’à la position d’un joueur aléatoire à distance, infligeant 100 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les joueurs sur son passage.Frappe brutale - Le tueur inflige une frappe vicieuse avec son épée barbelée. La frappe inflige 150 dégâts physiques et 3 000 dégâts physiques (mode 10 normal) toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Cet effet peut se cumuler.Sapeur du crépuscule :
•Explosion - Une fois qu’il a atteint le poste de commande, le sapeur fait détoner ses explosifs. L’explosion inflige 250 000 dégâts de feu aux joueurs dans les 8 mètres, et endommage le Brûleciel pour 20 % de sa durabilité totale, et tue le sapeur.
Maître de guerre Corne-Noire :
•Dévaster - Corne-Noire fracasse l’armure de sa cible actuelle, infligeant 120 % des dégâts de l’arme et réduisant l’armure de la cible de 20 % pendant 30 secondes. Cet effet peut se cumuler.Cri perturbant - Le maître de guerre Corne-Noire pousse un hurlement furieux qui inflige 50 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les ennemis dans les 10 mètres et interrompt leurs sorts pendant 8 secondes.Onde de choc - Corne-Noire frappe le sol et libère une onde de force qui inflige 100 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal) aux ennemis dans un cône frontal de 80 mètres et les étourdit pendant 4 secondes.Vengeance - Quand le maître de guerre Corne-Noire subit des dégâts pendant le combat, il inflige 1 % de dégâts supplémentaires par pour cent de ses points de vie perdus.
P1 : La défense de la canonnière
La première phase de ce combat est très similaire dans son déroulement à celle de Beth’Thilac aux TDF. Des séries d’adds vont se succéder jusqu’à ce que le boss daigne enfin montrer le bout de son nez.
Une certaine coordination va donc devoir être mise en place au sein de votre roster si vous souhaitez pour voir venir à bout du dernier défenseur du Crépuscule !
P1.1 : Le placement & les déplacements
Durant toute cette phase vos placements et déplacements vont être capitaux. Pour ce qui est du placement, faîtes tanker les adds terrestres vers la proue de la canonnière afin de laisser le champ libre aux distances et soigneurs. Le raid devra donc être dispatché à distance afin de pouvoir être le plus réactif possible sur les Barrages du Crépuscule et ainsi éviter la destruction de la plate forme de combat. La canonnière dispose d’une barre de vie et si cette dernière tombe à 0 avant la fin de la P1, le combat est terminé ! Il faut donc encaisser un maximum de dégâts à la place du bateau.
Afin de limiter les dégâts sur la canonnière, il faudra que votre raid fonce dans les aoes violette au sol. Les plus petit nécessite deux personnes minimums pour les prendre (ou une seule si elle est full vie), tandis que que les plus grosse, les Assaut du Crépuscule, nécessite la majorité du raid (comprendre au moins dps et heals). Une fois cette danse du raid comprise et mise en place, le seul problème pour votre raid devrait être les ordres de focus des adds.
P1.2 : Les focus des ennemis
Durant toute cette phase, trois types d’ennemis différents viendront vous faire face. A chaque vague (il y en a trois avant la P2), deux nouveaux dragons et deux nouveaux wars(un lame d’effroi et un pourfendeur) vont apparaître. Les sapeurs ne sont pas dépendants es vagues d’adds et popent régulièrement tant que le combat n’est pas en P2.
Tout en faisant attention à votre placement et à vos déplacements, vous allez donc devoir gérez des priorités de dps afin de tomber au plus vite ces adds et de ne pas risquer de voir le bateau se détruire avant la seconde phase du combat. Cet ordre de focus est simple dans la théorie :
Sapeur > Drakes > Wars
Après tout cela n’est que de la théorie. Nous nous sommes rendus compte sur nos premiers trys que 5 dps sur un sapeur qui a 200/300k points de vie est juste une perte de dps. Je vais donc vous expliquer notre manière de procédé. Il se peut que celle-ci ne soit pas applicable par votre raid, auquel cas il vous faudra faire avec l’ordre de focus précédant et gérer avec vos spécificités.
Nous faisons donc la chose suivante. Un cac, notre voleur, est en focus permanent sur les wars afin de les descendre régulièrement pour qu’ils ne finissent pas par être 3 ou 4 à la troisième vague. Cela nous permet de garder une dose de dégâts subis par les tanks raisonnables.
Ensuite 2 dps sont assignés aux sapeurs en priorité. Ces dps doivent avoir de quoi ralentir ou stun et avoir un burst assez conséquent pour les tomber avant qu’il n’arrive à la cabine. Si ils possèdent de plus une aoe pour faire apparaître rapidement les sapeurs c’est un plus. Nous utilisons un war(charge, burst,stun) et un demo destru ou un dk en fonction de la compo. Quand il n’ya pas de sapeurs, ces dps s’occupe des dragons. Si il n’ya ni sapeurs, ni dragons, ils tapent sur les wars !
Enfin nos derniers dps (des distances absolument) s’occupent des dragons. Ces derniers sont très souvent hors de portée sur le côté de la canonnière mais sont harponnés régulièrement par l’équipage pour que vous puissiez les taper. L’avantage des distances sur ces adds est de pouvoir les taper plus tôt et plus tard qu’un cac. Attention ! Lors de la troisième vague, une fois les dragons morts, la P2 commence. Faîtes donc en sorte de tuer les wars avant de finir les dragons !
P2 : Je vais devoir le faire moi-même !
La deuxième phase de ce combat ne nécessite que de la réactivité. Une fois arriver à ce stade vous pouvez presque vous considérez comme vainqueur. Mais attention à l’abus de confiance, il provoque souvent des wipes bêtes !
Dans un premier temps, vous devrez affronter Corne-Noire et son dragon Goriona. Ce dernier s’en ira à 25% de sa vie. L’idée est donc de focus le dragon en priorité afin de le faire s’en aller le plus rapidement possible. Seuls les distances peuvent le taper, les cacs commenceront donc à s’occuper du Maître de guerre. Ce dragon à la fâcheuse tendance à salir le navire avec des aoes violettes qui font très mal. Sortez en le plus vite possible afin de limiter les soins de raid.
Le combat se terminera une fois Corne Noire vaincu. Ainsi, une fois Goriona partie, vous devrez focus le boss. Mettez tout le monde à 10/12 mètres pour simplifier la fin du combat. Corne Noire n’est pas réellement compliqué. Il faut switcher les tanks qui prennent de plus en plus cher à cause des débuffs qui diminuent leur armure. Le boss fait un cri perturbants qui cs et silence les casters qui sont à moins de 10 mètres. Ne vous approchez donc pas trop. Et enfin Corne-Noire lance une onde de choc sur un joueur du raid. Cette attaque est symbolisée au sol par une zone enfumée. Sortez en le plus rapidement possible pour ne pas risquer le One Shot. N’oubliez que même pendant que Goriona est là, Corne Noire utilise ses capacités, pensez à bouger pour éviter l’onde de choc et compagnie.
Bonne chance à vous !
Bien qu’autrefois leur nombre fut prodigieux, seuls quelques dizaines de dragons du Crépuscule sont encore en vie. À cheval sur ces survivants aguerris, on trouve les derniers vestiges de l’armée du Marteau du crépuscule : les monteurs de drakes d’élite, l’escorte personnelle d’Aile de mort. Menés par l’insidieux maître de guerre Corne-Noire, ils sont contraints de protéger leur sombre maître, mus par une volonté impie. ."
Capacités :
Goriona :
•Assaut du crépuscule - Goriona libère une déflagration massive d’énergie sombre sur une position aléatoire sur le pont du Brûleciel. L’Assaut du crépuscule inflige 800 000 dégâts d’ombre (mode 10 normal), divisés également entre tous les joueurs dans les 10 mètres et avec le Brûleciel. Si l’attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher de joueur, la canonnière subie l’intégralité des dégâts.
•Flammes du crépuscule - Goriona envoie une déflagration d’énergie noire vers l’emplacement d’un personnage-joueur choisi au hasard et inflige à l’impact 40 000 points de dégâts d’Ombre (mode 10 normal) aux personnages-joueurs dans un rayon de 8 mètres. Les Flammes du Crépuscule continuent à brûler sur le pont du Brûleciel et infligent 30 000 points de dégâts d’Ombre aux personnages-joueurs à moins de 7 mètres toutes les 1 seconde pendant 30 secondes.
Drake d’assaut du crépuscule :
•Barrage du crépuscule - Les Drakes du crépuscule lancent une explosion d’énergie sombre sur une position aléatoire du pont du Brûleciel. Le barrage du crépuscule inflige 200 000 dégâts d’ombre (mode 10 normal), divisés également entre tous les joueurs dans les 10 mètres et avec le Brûleciel. Si l’attaque frappe le pont du Brûleciel sans toucher de joueur, la canonnière subie l’intégralité des dégâts.Lame d’effroi d’élite du crépuscule :
•Volée de lames - Le Lame d’effroi charge jusqu’à la position d’un joueur aléatoire à distance, infligeant 100 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les joueurs sur son passage.
•Dégénérescence - Le Lame d’effroi trace un symbole de destruction avec son épée sombre. L’épée inflige 40 000 dégâts d’ombre (mode 10 normal) aux ennemis dans un cône frontal et 3 000 dégâts d’ombre toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Cet effet peut se cumuler.
Pourfendeur d’élite du crépuscule :
•Volée de lames - Le Lame d’effroi charge jusqu’à la position d’un joueur aléatoire à distance, infligeant 100 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les joueurs sur son passage.Frappe brutale - Le tueur inflige une frappe vicieuse avec son épée barbelée. La frappe inflige 150 dégâts physiques et 3 000 dégâts physiques (mode 10 normal) toutes les 2 secondes pendant 1 minute. Cet effet peut se cumuler.Sapeur du crépuscule :
•Explosion - Une fois qu’il a atteint le poste de commande, le sapeur fait détoner ses explosifs. L’explosion inflige 250 000 dégâts de feu aux joueurs dans les 8 mètres, et endommage le Brûleciel pour 20 % de sa durabilité totale, et tue le sapeur.
Maître de guerre Corne-Noire :
•Dévaster - Corne-Noire fracasse l’armure de sa cible actuelle, infligeant 120 % des dégâts de l’arme et réduisant l’armure de la cible de 20 % pendant 30 secondes. Cet effet peut se cumuler.Cri perturbant - Le maître de guerre Corne-Noire pousse un hurlement furieux qui inflige 50 000 dégâts physiques (mode 10 normal) à tous les ennemis dans les 10 mètres et interrompt leurs sorts pendant 8 secondes.Onde de choc - Corne-Noire frappe le sol et libère une onde de force qui inflige 100 000 points de dégâts physiques (mode 10 normal) aux ennemis dans un cône frontal de 80 mètres et les étourdit pendant 4 secondes.Vengeance - Quand le maître de guerre Corne-Noire subit des dégâts pendant le combat, il inflige 1 % de dégâts supplémentaires par pour cent de ses points de vie perdus.
P1 : La défense de la canonnière
La première phase de ce combat est très similaire dans son déroulement à celle de Beth’Thilac aux TDF. Des séries d’adds vont se succéder jusqu’à ce que le boss daigne enfin montrer le bout de son nez.
Une certaine coordination va donc devoir être mise en place au sein de votre roster si vous souhaitez pour voir venir à bout du dernier défenseur du Crépuscule !
P1.1 : Le placement & les déplacements
Durant toute cette phase vos placements et déplacements vont être capitaux. Pour ce qui est du placement, faîtes tanker les adds terrestres vers la proue de la canonnière afin de laisser le champ libre aux distances et soigneurs. Le raid devra donc être dispatché à distance afin de pouvoir être le plus réactif possible sur les Barrages du Crépuscule et ainsi éviter la destruction de la plate forme de combat. La canonnière dispose d’une barre de vie et si cette dernière tombe à 0 avant la fin de la P1, le combat est terminé ! Il faut donc encaisser un maximum de dégâts à la place du bateau.
Afin de limiter les dégâts sur la canonnière, il faudra que votre raid fonce dans les aoes violette au sol. Les plus petit nécessite deux personnes minimums pour les prendre (ou une seule si elle est full vie), tandis que que les plus grosse, les Assaut du Crépuscule, nécessite la majorité du raid (comprendre au moins dps et heals). Une fois cette danse du raid comprise et mise en place, le seul problème pour votre raid devrait être les ordres de focus des adds.
P1.2 : Les focus des ennemis
Durant toute cette phase, trois types d’ennemis différents viendront vous faire face. A chaque vague (il y en a trois avant la P2), deux nouveaux dragons et deux nouveaux wars(un lame d’effroi et un pourfendeur) vont apparaître. Les sapeurs ne sont pas dépendants es vagues d’adds et popent régulièrement tant que le combat n’est pas en P2.
Tout en faisant attention à votre placement et à vos déplacements, vous allez donc devoir gérez des priorités de dps afin de tomber au plus vite ces adds et de ne pas risquer de voir le bateau se détruire avant la seconde phase du combat. Cet ordre de focus est simple dans la théorie :
Sapeur > Drakes > Wars
Après tout cela n’est que de la théorie. Nous nous sommes rendus compte sur nos premiers trys que 5 dps sur un sapeur qui a 200/300k points de vie est juste une perte de dps. Je vais donc vous expliquer notre manière de procédé. Il se peut que celle-ci ne soit pas applicable par votre raid, auquel cas il vous faudra faire avec l’ordre de focus précédant et gérer avec vos spécificités.
Nous faisons donc la chose suivante. Un cac, notre voleur, est en focus permanent sur les wars afin de les descendre régulièrement pour qu’ils ne finissent pas par être 3 ou 4 à la troisième vague. Cela nous permet de garder une dose de dégâts subis par les tanks raisonnables.
Ensuite 2 dps sont assignés aux sapeurs en priorité. Ces dps doivent avoir de quoi ralentir ou stun et avoir un burst assez conséquent pour les tomber avant qu’il n’arrive à la cabine. Si ils possèdent de plus une aoe pour faire apparaître rapidement les sapeurs c’est un plus. Nous utilisons un war(charge, burst,stun) et un demo destru ou un dk en fonction de la compo. Quand il n’ya pas de sapeurs, ces dps s’occupe des dragons. Si il n’ya ni sapeurs, ni dragons, ils tapent sur les wars !
Enfin nos derniers dps (des distances absolument) s’occupent des dragons. Ces derniers sont très souvent hors de portée sur le côté de la canonnière mais sont harponnés régulièrement par l’équipage pour que vous puissiez les taper. L’avantage des distances sur ces adds est de pouvoir les taper plus tôt et plus tard qu’un cac. Attention ! Lors de la troisième vague, une fois les dragons morts, la P2 commence. Faîtes donc en sorte de tuer les wars avant de finir les dragons !
P2 : Je vais devoir le faire moi-même !
La deuxième phase de ce combat ne nécessite que de la réactivité. Une fois arriver à ce stade vous pouvez presque vous considérez comme vainqueur. Mais attention à l’abus de confiance, il provoque souvent des wipes bêtes !
Dans un premier temps, vous devrez affronter Corne-Noire et son dragon Goriona. Ce dernier s’en ira à 25% de sa vie. L’idée est donc de focus le dragon en priorité afin de le faire s’en aller le plus rapidement possible. Seuls les distances peuvent le taper, les cacs commenceront donc à s’occuper du Maître de guerre. Ce dragon à la fâcheuse tendance à salir le navire avec des aoes violettes qui font très mal. Sortez en le plus vite possible afin de limiter les soins de raid.
Le combat se terminera une fois Corne Noire vaincu. Ainsi, une fois Goriona partie, vous devrez focus le boss. Mettez tout le monde à 10/12 mètres pour simplifier la fin du combat. Corne Noire n’est pas réellement compliqué. Il faut switcher les tanks qui prennent de plus en plus cher à cause des débuffs qui diminuent leur armure. Le boss fait un cri perturbants qui cs et silence les casters qui sont à moins de 10 mètres. Ne vous approchez donc pas trop. Et enfin Corne-Noire lance une onde de choc sur un joueur du raid. Cette attaque est symbolisée au sol par une zone enfumée. Sortez en le plus rapidement possible pour ne pas risquer le One Shot. N’oubliez que même pendant que Goriona est là, Corne Noire utilise ses capacités, pensez à bouger pour éviter l’onde de choc et compagnie.
Bonne chance à vous !
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